文化產業(yè),這一術語產生于二十世紀初。國際上普遍的概念,文化產業(yè)就是按照工業(yè)標準,生產、再生產、儲存以及分配文化產品和服務的一系列活動。從文化產品的工業(yè)標準化生產、流通、分配、消費的角度進行界定。
近年來,我國的文化產業(yè)產值不斷提高,《文化藍皮書:中國文化產業(yè)發(fā)展報告(2015-2016)》指出,據國家統(tǒng)計局發(fā)布的2013年中國文化產業(yè)年報看,文化產業(yè)增加值為21351億元,占GDP的 3.63%。
動畫產業(yè),以“創(chuàng)意”為核心,以動畫、漫畫為表現(xiàn)形式,包含動漫圖書、報刊、電影、電視、音像制品、舞臺劇和基于現(xiàn)代信息傳播技術手段的動漫新品種等動漫直接產品的開發(fā)、生產、出版、播出、演出和銷售,以及與動漫形象有關的服裝、玩具、電子游戲等衍生產品的生產和經營的產業(yè)。
我國的動漫產業(yè),正處于向成長期轉變的過渡階段,行業(yè)年產值逐年提高,2014 年動漫行業(yè)總產值突破千億,2015年我國動畫滿產業(yè)總產值突破千億元。作為動漫的主要受眾,2015年我國核心二次元用戶規(guī)模達到 5939 萬人,二次元用戶總人數近 2.19 億,未來隨著動漫IP化運營日益顯著,動畫電影不斷滲透,動漫用戶的規(guī)模將不斷增大,巨大的受眾數量將成為動漫產業(yè)持續(xù)發(fā)展的內生動力。隨著國民生活水平和消費水平的提高,國民消費比重將向文化產業(yè)傾斜,文化產業(yè)的消費市場逐漸擴大,充滿潛力。而動漫產業(yè)又是文化產業(yè)中的先行之兵。
縱觀國際動漫,以美國日本等國為主的動漫發(fā)展大國,他們的動漫產業(yè)在國家經濟產業(yè)構成中都占有相當重要的比例,動漫產業(yè)是英國的支柱性產業(yè),日本動漫的年產值已高達230萬億日元(約合15萬億人民幣),占整個日本GDP的10%,也是日本的第三大產業(yè)。美國的網絡游戲業(yè)已經連續(xù)好幾年超越好萊塢的電影業(yè)成為該國的娛樂業(yè)。目前日本已經成為世界上大動漫作品出口國,占據國際市場的6成,在歐美市場的占有率也達到了80%以上。
在未來,我國文化市場和動漫市場的需求都將逐漸增加,但我國自己的原創(chuàng)動漫品牌在國內市場上的占有比卻很低,F(xiàn)階段國產原創(chuàng)動漫作品數量低,無法滿足市場需求。
前瞻產業(yè)研究院《2016-2021年中國動漫產業(yè)發(fā)展前景預測與投資戰(zhàn)略規(guī)劃分析報告》給出了這么一張中國動漫內容市場消費結構圖。從中可看出所占比例。
因此,提高中國本土動漫產業(yè)實力,提升中國原創(chuàng)動漫在國內市場的占有率是中國動漫行業(yè)發(fā)展的重點,中國市場需要本土品牌去填充和豐富,需要更多更優(yōu)秀的國產動漫作品來擴充國產動漫市場。